Multimedia
Multimedia merujuk kepada penyepaduan (gabungan) beberapa bentuk media seperti teks, bunyi, gambar, video, dan animasi bagi menghasilkan suatu bentuk persembahan yang menarik dan kreatif. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, perkataan multimedia berasal daripada dua perkataan Inggeris yang terbit dari dua perkataan iaitu Multi dan Media. Multi bermaksud bermacam-macam atau berjenis-jenis manakala Media pula merupakan alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar, radio, televisyen dan sebagainya yang berperanan menyebarkan maklumat serta berita kepada orang ramai. Multimedia dan Komunikasi Dalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah persembahan ataupun program multimedia. Animasi yang dahulu bermula sebagai siri kartun hitam putih “Mickey Mouse” oleh Walt Disney, kini telah meluas digunakan terutama dalam projek komputer berasaskan multimedia. Multimedia bukan merupakan fenomena baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program komputer, televisyen dan melalui pita-pita video. Multimedia merupakan kombinasi persembahan daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton. Penggunaan multimedia meluas dalam semua bidang seperti hiburan, pengiklanan, perniagaan, pentadbiran, perbankan dan sebagainya termasuk dalam bidang pendidikan.
Definisi Multimedia
Multimedia adalah persembahan yang menggabungkan unsur-unsur seperti teks, grafik, bunyi, video dan animasi. Gabungan ini menghasilkan persembahan yang menarik dan mempunyai keupayaan untuk interaktif. Dari perspektif ICT, multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer. Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk melaksanakan perisian multimedia, disebut sebagai komputer multimedia. Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning,”Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’ Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran , “Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer.’ Schurman (1995) mendefinisikan multimedia kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk untuk mempertingkatkan interaksi. Menurut Collin, Simon (1995), "….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan.
Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan
Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan matlamat meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Multimedia memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pembelajaran secara berkesan di bilik darjah. Dengan multimedia pendidik dan pelajar akan disediakan dengan pelbagai kaedah persembahan yang menarik. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, menggalakkan komunikasi aktif antara pelbagai hala. Berbanding pendidikan tradiosional, guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur tulis, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Hari ini pengunaan bahan P&P multimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada pelajar-pelajar. Contoh perisian multimedia pendidikan ini adalah seperti ensaiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik dan perisian kursus. Konsep permainan dalam pembelajaran digabungkan supaya menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan. Perisian-perisian ini adalah dari jenis pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran kendiri. Ia boleh digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Perisian ensaiklopedia memberi peluang pembelajaran berlaku. Aktiviti-aktiviti yang berkaitan dengan penggunaan ensaiklopedia CD-ROM juga melibatkan pemikiran kritikal, mencari, menghubung dan menghasilkan maklumat.
Elemen Multimedia Komputer.
Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu :- • Imej – Imej digital statik. Seperti ilustrasi grafik komputer, ikon, lukisan, carta, graf, foto digital dan sebagainya. • Teks – Huruf, perkataan dan simbol. Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan. Keberkesan teks ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. • Animasi – Imej dengan pergerakan (motion) seperti seperti imej kartun, diagram dan sebagainya. Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. • Bunyi – Bunyi digital (digital sound) termasuk kesan bunyi khas, rakaman audio, muzik dan sebagainya. Bunyi memainkan peranan pening dalam teknologi multimedia pada hari ini. Pelbagai cara bunyi digital boleh dihasilkan. Samaada secara rakaman, kesan bunyi yang dihasilkan oleh komputer dan sebagainya. Bunyi menghasilkan mood kepada tertentu kepada pengguna melalui muzik dan menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi. • Video – Imej bergerak misalnya rakaman dari video kamera digital. • Interaktif – Membenarkan penggunanya berinteraksi secara aktif dengan pelbagai elemen perisian komputer. Animasi Animasi (animation) berasal daripada perkataan Latin yang bermaksud “dihidupkan” ataupun “bring to life”. Mengikut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka pula, animasi merujuk kepada perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Oleh itu kita dapat simpulkan bahawa animasi adalah satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik. Sejarah Animasi Seorang seniman dunia yang terkenal iaitu Leonardo da Vinci telah menghasilkan sebuah karya ilustrasi anggota tubuh manusia dalam pelbagai posisi bertajuk “Vitruvian Man”. Gioto, iaitu seorang seniman Itali juga melukis malaikat atau angle dalam posisi sedang terbang dengan pengulangan pergerakan yang berlainan. Dalam sejarah, sebuah prinsip asas ditemui daripada karektor mata manusia iaitu persistence of vision (teori pengekalan pandangan). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes berjaya membuktikan bahawa mata manusia cenderung untuk merakam urutan gambar-gambar pada jarak masa tertentu sebagai suatu pola pengekalan dengan melalui peralatan optik yang mereka cipta. Gua Lascaux di Sepanyol Utara yang berusia 200,000 tahun lebih memaparkan pergerakan binatang seperti khinzir atau kuda digambarkan dengan lapan kaki dalam posisi yang berbeza dan bertindih-tindih. Orang-orang pada zaman itu menganimasikan pergerakan gambar binatang pada dinding dinding gua tersebut. Orang Mesir Kuno pada sekitar tahun 2000 sebelum Masihi menghidupkan gambar mereka dengan melakarkan gambar-gambar pada dinding Piramid sebagai satu hiasan dinding. Lukisan Jepun Kuno pula memperlihatkan suatu jalan cerita yang kelihatan hidup dengan melukiskannya di atas satu gulungan kertas yang panjang. Sejarah Awal Penerbitan Animasi Sebelum wujudnya teknologi digital dan juga animasi menerusi penggunaan filem, teori pengekalan pandangan telah lama diaplikasikan di dalam penghasilkan kesan animasi pada suatu masa dahulu. Terdapat beberapa teknik atau teknologi yang telah digunakan bagi menghasilkan kesan animasi yang berkesan dan berjaya.
Kineograph
Kineograph atau flip book adalah satu-satunya cara untuk menghasilkan ilusi dengan menggerakkan gambar dengan satu tahap masa yang ditentukan. Flip book adalah sebuah buku yang mempunyai beberapa helai muka surat yang mana mengandungi imej yang sama tetapi memiliki pergerakan yang berbeza. Apabila helaian tersebut dibuka dengan satu-satu masa yang pantas, imej yang berada di dalam helaian tersebut akan kelihatan seperti bergerak dan timbul. Thaumatrope (1825) Thaumatrope merupakan satu cara untuk membentuk animasi secara klasik yang hanya menggunakan kertas. Di dalam cara ini, hanya dua helai kertas yang perlu digunakan. Imej yang berada di dalam dua helai kertas tersebut adalah berbeza pada sisi yang berlawanan. Sebagai contoh, apabila kita mahu membuat seekor burung seperti berada di dalam sangkar, imej seekor burung dilukiskan di atas sehelai kertas dan sehelai kertas lagi dilukis dengan sebuah sangkar. Kemudian, dua helai kertas tersebut digabungkan dan diikat dengan tali. Apabila kertas yang sudah mempunyai imej itu diputar dengan laju, maka imej seekor burung dan sebuah sangkar itu akan bersatu dan membuatkan gambar tersebut seakan hidup. Phenakistiscope (1830) Phenakistiscope adalah merupakan alat animasi terawal sebelum Zeotrope. Alat tersebut telah dihasilkan dan direka cipta pada tahun 1831 yang disimulasikan oleh Belgian Joseph Plateau dan seorang warga Austria iaitu Simon von Stampfer. Cara ini mempunyai beberapa kepingan cakera yang mengandungi siri imej yang berurutan. Zeotrope (1834) Zoetrope telah dicipta oleh William Horner yang berasal daripada negara England. Alat tersebut berfungsi berasaskan kepada prinsip kerja yang sama dengan alat bernama Phenakistiscope. Pada alat tersebut, beberapa siri imej yang berbeza telah diletakkan dan mempunyai kesan potongan pada sekeliling dan dipasang pada satu alat pemutar yang boleh diputarkan. Praxinoscope (1877) Praxinoscope merupakan alat yang digunakan dalam dunia awal animasi yang mana dihasilkan oleh Charles Emile Reynaud dari Perancis. Alat tersebut berkonsepkan kepada konsep kerja yang diperkenalkan oleh zoetrope dan phenakistiscope. Zoopraxiscope (1877) Setelah teknologi fotografi diperkenalkan, teknologi animasi semakin berkembang. Alat tersebut telah dicipta oleh Eadweard Muybridge yang mana beliau menggunakan gambar foto yang disusun secara membulat pada plat kaca yang diputarkan. Antara contoh animasi yang menggunakan alat ini ialah siri pergerakan kuda yang sedang berlari. Perisian Animasi Perisian animasi digunakan untuk menghasilkan paparan pergerakan berbentuk cerita atau sebahagian paparan antara muka perisian. Animasi juga boleh digunakan bagi melambangkan atau mewakilkan pergerakan bagi sesuatu maksud yang tidak dapat diretangkan dengan jelas melalui teks atau grafik. Animasi boleh dikategorikan kepada 2 jenis iaitu animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Perisian bagi menghasilkan animasi jenis 2D adalah seperti Macromedia Director, Adobe Flash CS3, Toon boom, Soho, Moho dan sebagainya. Manakala perisian 3D yang biasa digunakan ialah 3D Studio Max, Lightwave, Maya dan sebagainya.
Elemen Multimedia : Animasi
Penggunaan animasi dalam sesuatu persembahan maklumat juga dapat mencerikan proses penyampaiannya. Ia juga membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding penggunaan teks semata-mata. Disamping itu, animasi juga memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi membolehkan perhatian para penonton difokuskan kepada isi kandungan yang ingin disampaikan.
Animasi Dalam Pendidikan
Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. Animasi digital juga boleh digunakan bagi membantu menyediakan persekitaran pembelajaran secara maya. Initerutamanya bagi menangani keadaan dimana persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan, membahayakan ataupun melibatkan kos yang tinggi. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animassi mampu memudahkan proses penerangan konsep ataupun demontrasi sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar memanfaatkan lebih banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara tidak langsung mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat tersebut dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.
Kebaikan Dan Keburukan
Animasi dapat menjadikan proses penerangan atau penyampaian sesuatu maklumat yang kompleks dapat digambarkan dengan lebih mudah dan pantas. Animasi juga membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan itu kelihatan hidup atau realistik. Selain itu ianya dapat menyokong pembangunan teknologi dan menjadikan aplikasi ramah pengguna dan menarik. Penggunaan animasi juga boleh digunakan pada bila-bila masa, dimana-mana dengan kelajuan yang didingini. Walaupun banyak kelebihan yang boleh didapati, tetapi ianya juga mempunyai beberapa keburukan antaranya ialah pengguna akan sepenuhnya bergantung kepada komputer untuk melakukan apa sahaja. Kosnya pula agak tinggi kerana memerlukan perkakasan, perisian dan pembangunan aplikasi. Pengguna juga memerlukan pendidikan, latihan dan pembelajaran yang khas untuk menggunakan multimedia serta memerlukan masa yang lama untuk menghasilkan aplikasi multimedia.
PANDUAN PERNIAGAAN DI EBAY CARA MAFIA .BAGAIMANA MENGHASILKAN RIBUAN DOLLAR DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLE AKAUN TANPA RISAU
'DI SUSPEND' OLEH EBAY. SELAIN ITU BANYAK LAGI RAHSIA YG AKAN DIRUNGKAI UNTUK MENJADIKAN EBAY SEBAGAI PLATFORM PERNIAGAAN YANG UNGGUL.
'DI SUSPEND' OLEH EBAY. SELAIN ITU BANYAK LAGI RAHSIA YG AKAN DIRUNGKAI UNTUK MENJADIKAN EBAY SEBAGAI PLATFORM PERNIAGAAN YANG UNGGUL.
(KLIK GAMBAR DI BAWAH)
No comments:
Post a Comment