Search This Blog

Monday, October 28, 2013

multimedia dalam pendidikan (animasi)






Multimedia
Multimedia merujuk kepada penyepaduan (gabungan) beberapa bentuk media seperti teks, bunyi, gambar, video, dan animasi bagi menghasilkan suatu bentuk persembahan yang menarik dan kreatif. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, perkataan multimedia berasal daripada dua perkataan Inggeris yang terbit dari dua perkataan iaitu Multi dan Media. Multi bermaksud bermacam-macam atau berjenis-jenis manakala Media pula merupakan alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar, radio, televisyen dan sebagainya yang berperanan menyebarkan maklumat serta berita kepada orang ramai. Multimedia dan Komunikasi Dalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah persembahan ataupun program multimedia. Animasi yang dahulu bermula sebagai siri kartun hitam putih “Mickey Mouse” oleh Walt Disney, kini telah meluas digunakan terutama dalam projek komputer berasaskan multimedia. Multimedia bukan merupakan fenomena baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program komputer, televisyen dan melalui pita-pita video. Multimedia merupakan kombinasi persembahan daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton. Penggunaan multimedia meluas dalam semua bidang seperti hiburan, pengiklanan, perniagaan, pentadbiran, perbankan dan sebagainya termasuk dalam bidang pendidikan.

  Definisi Multimedia
Multimedia adalah persembahan yang menggabungkan unsur-unsur seperti teks, grafik, bunyi, video dan animasi. Gabungan ini menghasilkan persembahan yang menarik dan mempunyai keupayaan untuk interaktif. Dari perspektif ICT, multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer. Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk melaksanakan perisian multimedia, disebut sebagai komputer multimedia. Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning,”Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’ Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran , “Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer.’ Schurman (1995) mendefinisikan multimedia kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk untuk mempertingkatkan interaksi. Menurut Collin, Simon (1995), "….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan.

  Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan
Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan matlamat meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Multimedia memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pembelajaran secara berkesan di bilik darjah. Dengan multimedia pendidik dan pelajar akan disediakan dengan pelbagai kaedah persembahan yang menarik. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, menggalakkan komunikasi aktif antara pelbagai hala. Berbanding pendidikan tradiosional, guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur tulis, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Hari ini pengunaan bahan P&P multimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada pelajar-pelajar. Contoh perisian multimedia pendidikan ini adalah seperti ensaiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik dan perisian kursus. Konsep permainan dalam pembelajaran digabungkan supaya menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan. Perisian-perisian ini adalah dari jenis pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran kendiri. Ia boleh digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Perisian ensaiklopedia memberi peluang pembelajaran berlaku. Aktiviti-aktiviti yang berkaitan dengan penggunaan ensaiklopedia CD-ROM juga melibatkan pemikiran kritikal, mencari, menghubung dan menghasilkan maklumat.

  Elemen Multimedia Komputer.
Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu :- • Imej – Imej digital statik. Seperti ilustrasi grafik komputer, ikon, lukisan, carta, graf, foto digital dan sebagainya. • Teks – Huruf, perkataan dan simbol. Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan. Keberkesan teks ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. • Animasi – Imej dengan pergerakan (motion) seperti seperti imej kartun, diagram dan sebagainya. Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. • Bunyi – Bunyi digital (digital sound) termasuk kesan bunyi khas, rakaman audio, muzik dan sebagainya. Bunyi memainkan peranan pening dalam teknologi multimedia pada hari ini. Pelbagai cara bunyi digital boleh dihasilkan. Samaada secara rakaman, kesan bunyi yang dihasilkan oleh komputer dan sebagainya. Bunyi menghasilkan mood kepada tertentu kepada pengguna melalui muzik dan menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi. • Video – Imej bergerak misalnya rakaman dari video kamera digital. • Interaktif – Membenarkan penggunanya berinteraksi secara aktif dengan pelbagai elemen perisian komputer. Animasi Animasi (animation) berasal daripada perkataan Latin yang bermaksud “dihidupkan” ataupun “bring to life”. Mengikut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka pula, animasi merujuk kepada perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Oleh itu kita dapat simpulkan bahawa animasi adalah satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik. Sejarah Animasi Seorang seniman dunia yang terkenal iaitu Leonardo da Vinci telah menghasilkan sebuah karya ilustrasi anggota tubuh manusia dalam pelbagai posisi bertajuk “Vitruvian Man”. Gioto, iaitu seorang seniman Itali juga melukis malaikat atau angle dalam posisi sedang terbang dengan pengulangan pergerakan yang berlainan. Dalam sejarah, sebuah prinsip asas ditemui daripada karektor mata manusia iaitu persistence of vision (teori pengekalan pandangan). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes berjaya membuktikan bahawa mata manusia cenderung untuk merakam urutan gambar-gambar pada jarak masa tertentu sebagai suatu pola pengekalan dengan melalui peralatan optik yang mereka cipta. Gua Lascaux di Sepanyol Utara yang berusia 200,000 tahun lebih memaparkan pergerakan binatang seperti khinzir atau kuda digambarkan dengan lapan kaki dalam posisi yang berbeza dan bertindih-tindih. Orang-orang pada zaman itu menganimasikan pergerakan gambar binatang pada dinding dinding gua tersebut. Orang Mesir Kuno pada sekitar tahun 2000 sebelum Masihi menghidupkan gambar mereka dengan melakarkan gambar-gambar pada dinding Piramid sebagai satu hiasan dinding. Lukisan Jepun Kuno pula memperlihatkan suatu jalan cerita yang kelihatan hidup dengan melukiskannya di atas satu gulungan kertas yang panjang. Sejarah Awal Penerbitan Animasi Sebelum wujudnya teknologi digital dan juga animasi menerusi penggunaan filem, teori pengekalan pandangan telah lama diaplikasikan di dalam penghasilkan kesan animasi pada suatu masa dahulu. Terdapat beberapa teknik atau teknologi yang telah digunakan bagi menghasilkan kesan animasi yang berkesan dan berjaya.

  Kineograph 
Kineograph atau flip book adalah satu-satunya cara untuk menghasilkan ilusi dengan menggerakkan gambar dengan satu tahap masa yang ditentukan. Flip book adalah sebuah buku yang mempunyai beberapa helai muka surat yang mana mengandungi imej yang sama tetapi memiliki pergerakan yang berbeza. Apabila helaian tersebut dibuka dengan satu-satu masa yang pantas, imej yang berada di dalam helaian tersebut akan kelihatan seperti bergerak dan timbul. Thaumatrope (1825) Thaumatrope merupakan satu cara untuk membentuk animasi secara klasik yang hanya menggunakan kertas. Di dalam cara ini, hanya dua helai kertas yang perlu digunakan. Imej yang berada di dalam dua helai kertas tersebut adalah berbeza pada sisi yang berlawanan. Sebagai contoh, apabila kita mahu membuat seekor burung seperti berada di dalam sangkar, imej seekor burung dilukiskan di atas sehelai kertas dan sehelai kertas lagi dilukis dengan sebuah sangkar. Kemudian, dua helai kertas tersebut digabungkan dan diikat dengan tali. Apabila kertas yang sudah mempunyai imej itu diputar dengan laju, maka imej seekor burung dan sebuah sangkar itu akan bersatu dan membuatkan gambar tersebut seakan hidup. Phenakistiscope (1830) Phenakistiscope adalah merupakan alat animasi terawal sebelum Zeotrope. Alat tersebut telah dihasilkan dan direka cipta pada tahun 1831 yang disimulasikan oleh Belgian Joseph Plateau dan seorang warga Austria iaitu Simon von Stampfer. Cara ini mempunyai beberapa kepingan cakera yang mengandungi siri imej yang berurutan. Zeotrope (1834) Zoetrope telah dicipta oleh William Horner yang berasal daripada negara England. Alat tersebut berfungsi berasaskan kepada prinsip kerja yang sama dengan alat bernama Phenakistiscope. Pada alat tersebut, beberapa siri imej yang berbeza telah diletakkan dan mempunyai kesan potongan pada sekeliling dan dipasang pada satu alat pemutar yang boleh diputarkan. Praxinoscope (1877) Praxinoscope merupakan alat yang digunakan dalam dunia awal animasi yang mana dihasilkan oleh Charles Emile Reynaud dari Perancis. Alat tersebut berkonsepkan kepada konsep kerja yang diperkenalkan oleh zoetrope dan phenakistiscope. Zoopraxiscope (1877) Setelah teknologi fotografi diperkenalkan, teknologi animasi semakin berkembang. Alat tersebut telah dicipta oleh Eadweard Muybridge yang mana beliau menggunakan gambar foto yang disusun secara membulat pada plat kaca yang diputarkan. Antara contoh animasi yang menggunakan alat ini ialah siri pergerakan kuda yang sedang berlari. Perisian Animasi Perisian animasi digunakan untuk menghasilkan paparan pergerakan berbentuk cerita atau sebahagian paparan antara muka perisian. Animasi juga boleh digunakan bagi melambangkan atau mewakilkan pergerakan bagi sesuatu maksud yang tidak dapat diretangkan dengan jelas melalui teks atau grafik. Animasi boleh dikategorikan kepada 2 jenis iaitu animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Perisian bagi menghasilkan animasi jenis 2D adalah seperti Macromedia Director, Adobe Flash CS3, Toon boom, Soho, Moho dan sebagainya. Manakala perisian 3D yang biasa digunakan ialah 3D Studio Max, Lightwave, Maya dan sebagainya.

  Elemen Multimedia : Animasi
Penggunaan animasi dalam sesuatu persembahan maklumat juga dapat mencerikan proses penyampaiannya. Ia juga membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding penggunaan teks semata-mata. Disamping itu, animasi juga memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi membolehkan perhatian para penonton difokuskan kepada isi kandungan yang ingin disampaikan.

  Animasi Dalam Pendidikan
Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. Animasi digital juga boleh digunakan bagi membantu menyediakan persekitaran pembelajaran secara maya. Initerutamanya bagi menangani keadaan dimana persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan, membahayakan ataupun melibatkan kos yang tinggi. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animassi mampu memudahkan proses penerangan konsep ataupun demontrasi sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar memanfaatkan lebih banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara tidak langsung mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat tersebut dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.

  Kebaikan Dan Keburukan
Animasi dapat menjadikan proses penerangan atau penyampaian sesuatu maklumat yang kompleks dapat digambarkan dengan lebih mudah dan pantas. Animasi juga membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan itu kelihatan hidup atau realistik. Selain itu ianya dapat menyokong pembangunan teknologi dan menjadikan aplikasi ramah pengguna dan menarik. Penggunaan animasi juga boleh digunakan pada bila-bila masa, dimana-mana dengan kelajuan yang didingini. Walaupun banyak kelebihan yang boleh didapati, tetapi ianya juga mempunyai beberapa keburukan antaranya ialah pengguna akan sepenuhnya bergantung kepada komputer untuk melakukan apa sahaja. Kosnya pula agak tinggi kerana memerlukan perkakasan, perisian dan pembangunan aplikasi. Pengguna juga memerlukan pendidikan, latihan dan pembelajaran yang khas untuk menggunakan multimedia serta memerlukan masa yang lama untuk menghasilkan aplikasi multimedia.

      
PANDUAN PERNIAGAAN DI EBAY CARA MAFIA .BAGAIMANA MENGHASILKAN RIBUAN DOLLAR DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLE AKAUN TANPA RISAU 
'DI SUSPEND' OLEH EBAY. SELAIN ITU BANYAK LAGI RAHSIA YG AKAN DIRUNGKAI UNTUK MENJADIKAN EBAY SEBAGAI PLATFORM PERNIAGAAN YANG UNGGUL.
(KLIK GAMBAR DI BAWAH)


http://tinyurl.com/rahsiamafiaebay


            

Thursday, July 11, 2013

Bersama Usahawan Melayu Muslim Malaysia

السلام عليكم ورحمةالله وبركاته
 Alhamdulillah dan syukur kehadrat ilahi diatas segala apa yang telah diberikan di muka bumi ini... Disini saya sebagai seorang melayu muslim Malaysia mengajak saudara dan saudari untuk bersama-sama kita meluangkan masa bertemu dengan mentor-mentor Melayu Muslim di Malaysia berkongsi rahsia kejayaan melalui Konvensyen Usahawan Muslim.

 Antara tokoh-tokoh perniagaan tersebut ialah:
1. Datuk Wira Dr. Haji Ameer Ali Mydin. (Mydin.)
2. Ustaz Pahrol Mohamad Juoi (penceramah bebas)
3. Tuan Haji Ali Hasan Mohamad Hasan. (Al-Ikhsan)
4. Datuk Nadzim Johan. (PPIM)
5. Datuk Dr Rusly Abdullah (Chef Li)
6. Dato’ Husammudin Yaacub. (Karangkraf)

Disini kita akan lihat bagaimana BISNES SEBAGAI FARDU KIFAYAH Untuk mengetahui dengan lebih lanjut anda juga boleh melayari laman web sila KLIK DISINI ataupun anda layari di web : http://www.konvensyenusahawanmuslim.com

CARA MURAH DAN MUDAH RAWAT RESDUNG (KLIK)

Tuesday, April 2, 2013

Pembanguanan dan Penilaian Bahan Pengajaran dan Pembelajaran

PENDAHULUAN Pengajaran Dan Pembelajaran (P&P) berasaskan web adalah konsep yang mengintegerasikan teknologi maklumat dan komunikasi (Information and Communication Technology (ICT)) dalam sistem pendidikan. Ia merupakan satu perkembangan pendidikan hasil daripada ledakan ICT yang merujuk kepada perkembanagan teknologi tersebut dalam membuat penyelesaian mengakses maklumat ke arah mempertingkatkan pengetahuan dan prestasi. Dalam memperkasakan profesion perguruan agar semua guru sentiasa bersaing dengan teknologi maklumat terkini, para guru digalakkan untuk mengintegrasikan ICT dalam proses P&P. Dengan cara ini, pelajar bukan sahaja dapat mengakses maklumat dan pengajaran melalui web, tetapi mereka juga dapat terlibat dalam aktiviti pembelajaran yang merangkumi sesi perbincangan maya, penstrukturan pengetahuan serta membentuk suasana pembelajaran kendiri pada bila-bila masa dan di mana sahaja. Selain daripada penglibatan aktif pelajar dalam proses pembelajaran melalui medium web yang dapat menghasilkan pelajar yang berfikiran kritis dan kreatif, ia juga mempertingkatkan tahap pembelajaran dikalangan pelajar. Menurut Kementerian Pelajaran Malaysia (2006) program pendidikan di Negara ini, khususnya bagi peringkat sekolah digubal berlandaskan kepada Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) yang menggambarkan bahawa pembvangunan insan itu perlulah seimbang dan menyeluruh perkembangannya dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani. Dalam usaha untuk membina insan seperti yang dihasratkan, ilmu yang disampaikan perlu juga sesuai dengan perkembangan semasa dan keperluan Negara. ICT ialah satu bidang ilmu yang berasaskan pelbagai disiplin terutamanya komunikasi dan sistem komputer. Perkembangan ICT telah menukar wajah P&P dengan penggunaan computer, LCD dan pelbagai perisian multimedia yang canggih bagi memudahkan guru matapelajaran ICT, khasnya, menyediakan bahan pengajaran dan seterusnya mengaplikasikannya di dalam bilik darjah. Berdasarkan Buku Huraian Sukatan Pelajaran Malaysia bagi mata pelajaran ICT ini, tiada sebarang buku teks khusus yang ditetapkan untuk mata pelajaran tersebut. Ini disebabkan bidang ICT yang dicakupi dalam kurikulum ICT adalah luas serta bersifat dinamik. Tambahan pula, bidang ilmu ini adalah antara bidang ilmu yang paling pesat berkembang dan takrif serta skopnya sentiasa disesuaikan seiring dengan perkembangan bidang ilmunya. Bagi memberi sumbangan kepada kaedah alternatif dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ICT ini, satu kajian mengenai pembangunan dan penilaian bahan pengajaran dan pembelajaran berasaskan web telah dijalankan. Memandangkan kemudahan dan penggunaan Internet semakin meluas, pengenalan kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan web diharapkan dapat mempelbagaikan kaedah P&P. Menurut Norazah (2006),P&P berasaskan web yang bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada para pendidik menguruskan bahan pengajaran, menghasilkan persekitaran pembelajaran yang efektif, serta melibatkan penyertaan aktif di kalangan pelajar dalam proses P&P adalah sangat sesuai dijadikan kaedah alternatif dalam proses pengajaran ICT.

  PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB
P&P berasaskan web bukan sahaja bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada para pendidik menguruskan bahan pengajaran, menghasilkan persekitaran pembelajaran yang efektif malah ia juga dapat melibatkan penyertaan aktif dalam kalangan pelajar dalam proses P&P. Menurut Pang (1998) dalam kajiannya mengenai proses mengoptimumkan penggunaan web bagi mempertingkatkan hasil pengajaran, pengintegrasian P&P menggunakan web melibatkan penemuan dan penerimaan sumber, komunikasi, melakukan aktiviti P&P serta menghasilkan web. Oleh itu, untuk mengoptimumkan penggunaan web ke arah pengajaran yang lebih berkesan, guru harus merancang aktiviti pembelajaran di samping mengambil kira isi kandungan, penilaian formatif dan sumatif terhadap pelajar, melihat keperluan dan pengalaman pelajar semasa membina dan menerbitkan web serta mewujudkan unsur kolaboratif dan koperatif melalui web. Kajian untuk menilai kaedah pembelajaran secara web melalui proses pengajaran secara praktikal telah dikaji oleh Chang (2001). Tujuan kajian beliau ialah untuk melihat sama ada proses pembelajaran secara web dapat membantu memberikan kefahaman kepada pelajar semasa proses pembelajaran dijalankan dan mempertingkatkan kemajuan pembelajaran di kalangan pelajar. Dalam dapatan kajian beliau, 85.84 peratus pelajar mengatakan pembelajaran web sangat sesuai dan ia memberikan keseronokan semasa proses pembelajaran dijalankan. Jung et al. (2002) dalam kajian mereka telah mengkaji hubungan antara bidang akademik, semangat kolaboratif dan interaksi sosial terhadap kepuasan pembelajaran, penyertaan dan sikap terhadap persekitaran P&P berasaskan web. Interaksi akademik yang dimaksudkan meliputi interaksi di antara pelajar dan sumber pembelajaran atas talian di samping interaksi pelajar dan guru, manakala interaksi Pembangunan dan Penilaian Bahan Pengajaran dan Pembelajaran kolaboratif dalam kalangan para pelajar boleh berlaku apabila sekumpulan pelajar bekerjasama dalam menyelesaikan sesuatu topik atau berkongsi idea dan bahan-bahan untuk menyelesaikan masalah yang diberi. Interaksi sosial di antara pelajar dan guru berlaku apabila guru-guru menyesuaikan strategi untuk memperkembangkan kerjasama antara individu pelajar. Dapatan kajian menunjukkan interaksi dalam kumpulan secara kolaboratif sangat tinggi. Selain itu, pelajar-pelajar mempunyai perubahan sikap yang positif terhadap proses pembelajaran yang aktif ini. Satu kajian tentang ciri-ciri amalan kesan pembelajaran pada abad ke-21 yang menekankan ciri-ciri amalan pedagogi inovatif guru yang akan membawa pembaharuan terhadap pembelajaran telah dijalankan oleh Law et al. (2002). Dapatan kajian beliau membuktikan pelajar bersikap lebih positif, mereka berupaya mempelajari kemahiran literasi maklumat dengan menggunakan internet, mereka bentuk laman web bagi mempersembahkan projek mereka. Di samping itu, mereka juga berupaya untuk berfikir secara kritis, belajar dari pelbagai sumber, serta berupaya belajar dari komuniti mereka dengan saling hormat-menghormati idea di antara satu sama lain.

  PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB – WEBQUEST Salah satu model mengintegrasikan penggunaan web dalam aktiviti bilik darjah ialah pendekatan WebQuest (Dodge 1995). WebQuest merupakan aktiviti inkuiri yang mengarahkan sebahagian atau kesemua maklumat yang diperoleh daripada internet oleh pelajar. Pada asasnya, WebQuest mempunyai enam komponen iaitu Pengenalan, Tugasan, Maklumat, Proses, Penilaian, dan Kesimpulan. Model WebQuest ini direka bentuk oleh Dodge dan rakan sekerjanya March (1998), yang berfungsi sebagai rangka kerja yang boleh digunakan oleh guru untuk pembinaan bahan pembelajaran yang berpusatkan pelajar dengan menggunakan internet. Dalam bahagian Pengenalan, tajuk biasanya dilancarkan dengan memaparkan maklumat menarik tentang latar belakang dan cabaran tentang sesuatu masalah autentik. Kemudian diikuti dengan penerangan yang umum tentang tugasan yang diberikan dalam bahagian Tugasan. Satu set halaman web di mana pelajar boleh meneroka untuk memperoleh maklumat dalam melengkapkan tugasan mereka dibekalkan dalam bahagian Maklumat ataupun terdapat pada bahagian Proses. Di samping itu, dalam bahagian Proses terdapat juga penerangan langkah demi langkah yang perlu diikuti oleh para pelajar dalam melengkapkan tugasan mereka. Bahagian Penilaian pula menjelaskan kriteria penilaian, pada kebiasaannya penunjuk pada format digunakan untuk menilai hasil tugasan pelajar. Kesimpulan pula memberikan secara menyeluruh rumusan WebQuest, mengingatkan pelajar apa yang mereka telah pelajari, dan menggalakkan mereka memperluaskan pengalaman mereka dalam bidang yang lain. Rodriguez (2003) menyatakan banyak strategi dan pendekatan telah diperihalkan dalam kajian kepustakaan tentang penggunaan internet sebagai alat pembelajaran dalam kalangan pelajar. antaranya, WebQuest yang telah timbul sebagai aktiviti paling utama yang melibatkan pelajar dalam pembelajaran pendekatan Konstruktivisme yang berasaskan web. Kajian ini menekankan penggunaan WebQuest dan Projek Inkuiri Web yang dapat memajukan kemahiran penyelesaian masalah dalam kalangan pelajar. Di samping itu, WebQuest juga dikatakan dapat meningkatkan lagi komponen inkuiri ke peringkat yang lebih tinggi. Carroll et al. (2003) pula menyatakan bahawa salah satu cabaran yang dihadapi oleh kolej-kolej dan universiti-universiti sekarang ialah penggunaan teknologi baru yang berdigital. Salah satu kunci penyelesaian cabaran ini ialah mereka bentuk semula kursus tradisional yang diajar dengan memperbaiki pendekatan pedagogi dan menambahkan penyampaian kursus dengan menggunakan teknologi secara anjal. Mengikut pendapat mereka, teknologi harus difokuskan untuk memperbaiki kualiti keseluruhan, boleh mengakses data dengan mudah, cepat, dan meluas serta melibatkan para pelajar dengan menggunakanteknologi dalam P&P dengan secara meluas. Perihalan makna WebQuest, komponen-komponen WebQuest, kaedah untuk membangunkan sesuatu WebQuest yang baru, persepsi-persepsi pelajar dan pendidik tentang WebQuest ataupun mencari contoh-contoh WebQuest yang telah siap dibangunkan dan sebagainya. Rhynard (2002) dalam kajiannya tentang WebQuest menyatakan bahawa WebQuest merupakan satu strategi pengajaran dalam abad ke-21 di mana semakin ramai pelajar dilibatkan dalam proses P&P, semakin banyak ilmu pengetahuan yang akan mereka perolehi. Penyelidikan tentang otak, media, permainan video, teknologi dan program komputer interaktif memberikan maklumat tentang bagaimana para pelajar bermotivasi untuk belajar. Sebaliknya pembelajaran secara berkuliah, menyalin nota, dan menghafal fakta telah digantikan dengan kaedah pembelajaran yang baru sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Antaranya ialah kerja kumpulan secara koperatif, aktiviti secarahands-on, penggunaan kemahiran manipulatif, membangunkan models, videos, perisian komputer yang interaktif dan penyelidikan internet. Hasil kajian juga telah menyenaraikan beberapa kebaikan dalam penggunaan WebQuest: 1.Para pelajar diarahkan berfokus kepada halaman web di mana tumpuan utama ialah maklumat yang akan digunakan dalam WebQuest. 2.Objektif pembelajaran adalah jelas. 3. Jumlah maklumat ada hadnya. 4. Maklumat adalah benar dan boleh dipercayai. 5. Bersifat fleksibel di mana seseorang pelajar boleh berhenti ataupun mula sesuatu halaman web untuk memperoleh maklumat pada bila-bila masa. Selain itu, WebQuest juga sesuai digunakan pada sebarang subjek dan topik. Seseorang pengajar boleh memotivasikan kerja pelajar dengan mengarahkan inkuiri, contohnya mewujudkan senario misteri untuk menimbulkan minat pelajarnya untuk menemui jawapan. Dengan menggunakan pendekatan journalistic, para pelajar diandaikan untuk memainkan peranan penyiasat,pemberita, pengarang dan sebagainya. Dalam hal ini, pengajar menggunakan penilaian dengan memberi gred untuk objektif khusus yang telah dicapai oleh para pelajar sepanjang masa pelajar membuat tugasan. Sistem P&P Berasaskan Web – WebQuest ini mengaplikasikan unsur-unsur hipermedia seperti animasi, bunyi, grafik, hiperteks, dan warna yang menjadikan persembahan sistem lebih menarik. Pelajar berasa seronok sepanjang proses P&P. Hasil kajian ini juga mendapati sistem P&P Berasaskan Web – WebQuest ini juga dikatakan mesra pengguna kerana ia mempunyai butang-butang kawalan yang memudahkan navigasi. Di samping itu, penggunaan butang “back” dan hiperteks juga disediakan untuk memudahkan pengguna ka mana sahaja mengikut kehendak mereka. Hasil kajian ini disokong oleh Saunders (2003) yang mendapati pendekatan P&P yang berasaskan web ini mesra pengguna dan mampu menarik minat pelajar kerana web memenuhi keperluan sumber pembelajaran. Selain dari itu, responden juga menyatakan persembahan keseluruhan WebQuest ini adalah sesuai dan menarik untuk P&P mata pelajaran ICT Contohnya untuk menimbulkan minat dan keseronokan pelajar, bahagian Pengenalan boleh mewujudkan suatu situasi yang mengarahkan pelajar menyempurnakan suatu misi. Sebagai pengukuhan, ada latihan tambahan yang disediakan dalam bahagian tugasan. Bagi bahagian Tugasan telah disediakan fail PDF yang memudahkan pengguna mencetak latihan atau bahan-bahan yang perlu dicetak. Sebagai bantuan, setiap langkah untuk membuat tugasan disenaraikan dalam bahagian Prosedur. Dalam bahagian Penilaian pula dinyatakan kriteria pemarkahan. Pengguna boleh membuat tugasan atau melengkapkan projek dengan membuat semakan berdasarkan kriteria tersebut. Sebagai ganjaran, ada aktiviti minda yang terdapat di bahagian kesimpulan. Semua aplikasi yang terdapat dalam WebQuest yang telah dibangunkan mampu menarik minat pelajar terhadap bahan pengajaran yang dipersembahkan. Dapatan kajian ini sangat selari dengan hasil kajian Rhynard (2002). Dengan semua aplikasi yang terdapat dalam WebQuest, beliau telah menamakan WebQuest sebagai satu aktiviti bimbingan penyelidikan. Selain dari itu, Weller & Chiavacci (1999) dalam penyelidikan mereka ada melaporkan dengan adanya peringkat Proses dan Penilaian, para pelajar akan membuat tugasan mereka dengan langkah demi langkah dan akhirnya objektif dapat dicapai.

  RUMUSAN
Di dalam menghadapi kehidupan yang semakin hari semakin maju, terutamanya di dalam bidang pendidikan. Beberapa penambahbaikan perlu, dan harus wujud agar kita sentiasa bersaing dan berupaya menghasilkan pelajar-pelajar yang mempunyai sifat dan sikap umtuk terus maju. Oleh itu, penggunaan ICT dalam pendidikan amat perlu seperti WebQuest. WebQuest berfungsi sebagai rangka kerja yang boleh digunakan oleh guru untuk pembinaan pembelajaran yang berpusatkan pelajar dengan menggunakan internet. Para guru, khususnya yang mengajar mata pelajaran ICT perlu mempersiapkan diri untuk mengikut perubahan arus ICT yang dinamik. Mereka perlu sentiasa bersikap inovatif dan kreatif dalam mempelbagaikan pengajaran untuk mempertingkatkan kemahiran profesionalisme perguruan mereka. Secara amnya, untuk menjayakan penggunaan ICT dalam bidang pendidikan, semua pihak yang terlibat secara langsung seperti Kementerian Pelajaran Malaysia, Jabatan Pendidikan, Pentadbir Sekolah dan Guru, mahupun yang terlibat secara tidak langsung seperti pihak ibu bapa haruslah bekerjasama dan berusaha dengan gigih untuk mengatasi halangan-halangan yang timbul dalam usaha-usaha untuk menjayakan penggunaan ICT dalam bidang pendidikan.

CARA MURAH DAN MURAH RAWAT RESDUNG (KLIK)

Sunday, March 24, 2013

Operasi Matematik

 
 1.0.DEFINISI MATEMATIK 
 Matematik selalunya didefinisikan sebagai pembelajaran kajian mengenai corak struktur, perubahan dan ruang atau dengan kata lain, kajian mengenai nombor dan gambar rajah. Matematik juga ialah penyiasatan aksiomatik yang menerangkan struktur abstrak menggunakan logik dan symbol matematik. Matematik dilihat sebagai lanjutan mudah kepada bahasa perbualan dan penulisan,dengan kosa kata dan tatabahasa yang sangat jelas untuk menghurai dan mendalami hubungan fizikal dan konsep. Matematik juga adalah badan ilmu berpusat pada konsep-konsep ibarat kuantiti,ruang dan perubahan dan disiplin kajian-kajian ilmiah berkaitan dengannya. Ia berkembang melalui penggunaan pemujaradan dan penaakulan logik,daripada membilang, pengiraan, pengukuran dan kajian bentuk-bentuk dan pergerakan objek-objek fizikal. Ahli-ahli matematik meneroka konsep-konsep tersebut bertujuan untuk merumuskan tekaan-tekaan(kemungkinan)baru dan mengwujudkan kebenaran mereka secara penyuntingan ketat yang dipilih melalui aksiom dan takrif-takrif yang sesuai. Disamping itu, kemahiran penyelesaian masalah matematik dalam kehidupan seharian dapat merangsang perkembangan intelek seseorang individu itu. Ia meningkatjan lagi perkembangan kognitif dalam perkembangan seseorang supaya lebih cepat untuk menyelesaikan masalah yang sering berlaku dalam kehidupan. Ianya ialah satu bidang ilmu yang mengkaji kuantiti, struktur, ruang dan perubahan. Ahli matematik mencari pola, memformulasikan konjektur yang baru, dan menghasilkan fakta dengan deduksi rapi dari aksiom dan definisi yang dipilih dengan baik Terdapat percanggahan pendapat samada objek matematik seperti nombor wujud secara semula jadi, ataupun hasil ciptaan manusia. Ahli matematik Benjamin Peirce menggelar matematik sebagai "sains yang memberi kesimpulan yang sewajarnya". Albert Einstein sebaliknya menyatakan "selagi hukum matematik itu merujuk kepada realiti, maka ia tidak pasti, dan selagi ia pasti, ia tidak merujuk kepada realiti. Dengan penggunaan pengabstrakan dan penaakulan logik, matematik berevolusi dari pembilangan, pengiraan, pengukuran, dan kajian sistematik terhadap bentuk dan pergerakan objek fizikal. Matematik gunaan telah wujud dalam aktiviti seharian manusia sejak kewujudan rekod bertulis. Hujah yang rapi mula wujud dalam Matematik Yunani, antara yang terkenal ialah karya Euclid, Elemen. Matematik kemudiannya terus berkembang, contohnya di China pada kurun ke-3 sebelum masihi, di India pada kurun pertama masihi dan di dunia Islam pada kurun ke-8 masihi, sehingga kemunculan Zaman Pembaharuan, apabila penciptaan matematik berinteraksi dengan penemuan saintifik yang baru, membawa kepada peningkatan yang sangat besar dalam penemuan matematik yang kekal berterusan sehingga hari ini. Matematik digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di dalam pelbagai bidang, termasuklah sains semula jadi, kejuruteraan, perubatan dan sains sosial. Matematik gunaan, satu cabang matematik yang mengkaji aplikasi ilmu matematik ke dalam bidang lain, memberi inspirasi dan memanfaatkan penemuan matematik yang baru dan kadangkala menjadi pencetus kepada pembangunan disiplin matematik yang baru sepenuhnya seperti statistik dan teori permainan. Ahli matematik juga terlibat dalam matematik tulen, satu cabang matematik yang khusus untuk bidangnya sahaja, tanpa aplikasi ke dalam bidang yang lain, walaupun aplikasi yang praktikal untuk apa yang bermula sebagai matematik tulen sering ditemui.

 2.0 PERKEMBANGAN MATEMATIK 
Perkembangan Matematik sentiasa selari dengan perkembangan tamadun manusia itu sendiri. Matematik bukan sahaja penting dalam kehidupan seharian, malah ia sering dihayati sebagai satu kesenian dan keindahan serta sebagai alat komunikasi. Dalam Matematik, perhubungan idea-idea menggunakan bahasa istemewa dan khusus. Kebanyakan orang beranggapan bahawa Matematik itu terdiri daripada nombor, tanda dan simbol sahaja, yang disususun dalam bentuk persamaan. Mereka juga beranggapan bahawa Matematik bersifat kuantitatif yang tiada unsur-unsur kualitatif dan bahasa dalamnya (Sufean, 1992). Bidang Matematik mempunyai bahasanya tersendiri yang perlu dikembangkan dan diberi perhatian, khususnya oleh pendidik matematik. Suatu sifat istimewa yang terdapat dalam matematik ialah dari segi asspek bahasa yang unik dan tersendiri. Bahasa matematik yang dicipta oleh pakar-pakar matematik (BODMAS) dari zaman ke zaman menjadi lambang dan hukum yang universal dengannya ilmu matematik terus berkembang dan dikenali oleh hampir setiap manusia. Simbol dan istilah matematik yang dicipta menjadikan operassi matematik menjadi lebih mudah. Bahasa menjadi simbol-simbol dan sistem yang menghubunginya. Asas sistem bahasa ini ialah tatabahasa. Dalam bahasa matematik, tatabahasa terdiri daripada hukum-hukum, teorem-teorem dan rumus-rumus matematik yang menghubungi simbol-simbolnya. Tidak dapat dinafikan bahawa matematik memeainkan peranan penting dalam pembelajaran matematik kerana semua fakta, konsep, operasi dan hukum matematik diwakili oleh bahasa matematik. Kefahaman konsep dan penyelesaian masalah matematik dipermudahkan dengan pengguanaan bahasa matematik. Sebagai contoh, operasi seperti ‘empat tambah dengan lapan dapat dua belas’ dapat dipermudahkan sebagai “ 4+8=12”. 

3.0 SEJARAH PERKEMBANGAN BAHASA MATEMATIK 
Perbincangan tentang matematik banyak merujuk kepada nombor dan angka. Nombor ialah simbol yang digunakan untuk menyatakan bilangan atau kuantiti. Nombor berada dalam bentuk abstrak. Nombor tidak boleh dilihat dan dipegang. Nombor ditulis dengan menggunakan simbol atau lambang yang dinamakan angka. Mengikut sejarah, manusia zaman purbakala menggunakan batu-batu kecil, garisan-garisan yang dilukis diatas dinding, gua atau batang-batang kayuatau membuat simpulan pada utas tali dan sebagainya untuk melambangkan bilangan harta mereka. Peringkat ini dikenali sebagai peringkat prasejarah nombor. Manusia mula menggunakan simbol untuk mewakili nombor kira-kira 5000 tahun yang lalu. Dengan berlakunya zaman demi zaman, manusia di tempat tempat tamadun kuno seperti Mesir, Babilon, Yunani, Rom, Maya, China, India dan Timur Tengah, telah mencipta pelbagai sistem penomboran. Sistem nombor yang digunakan pada masa kini berdasarkan dan dikembangkan daripada sistem pernomboran Hindu-Arab (Land 1975). Sistem ini mula diperkenalkan oleh orang Arab ke Sepanyol pada pertengahan abad, serupa dengan sistem pernomboran kini. Penciptaan simbol ‘0’ seterusnya memberikan suatu sumbangan yang besar kepada perkembangan nombor dan matematik itu sendiri. Simbol ‘=’ mula diperkenalkan oleh Robert Record pada tahun 1557 dan akhirnya menjadi simbol yang paling terkenal. “Kita tidak boleh membicarakan tentang matematik tanpanya (Light, 1989) Sejarah penggunaan simbol dan istilah ukuran dan sukatan (ukuran panjang, timbang berat, isipadu dan masa) juga bermula ditempat kuno seperti Mesir dan China. Istilah unit ukuran panjang pada ketika itu dicipta berdasarkan unit anatomi manusia atau benda-benda yang mempunyai bentuk lurus seperti cubit (hasta), uncia (lebar kuku), langkah (= 5 kaki) dan sebagainya. Lilit ukuran berat pula diukur dengan menggunakan pelbagai jenis bahan yang terdapat dalam tanah atau barang dagangan seperti beras dan kerbau. Unit ukuran dan sukatan berbeza antara satu tempat dengan tempat yang lain dan sentiasa mengalami perubahan. Pada tahun 1670, Gabriel Mouton dari Perancis mencadangkan istilah meter sebagai unit ukuran panjang yang piawai. Pada tahun 1889, istilah Kilogram digunakan untuk timbangan berat (Land, 1975). 

4.0 KEPENTINGAN DALAM KEHIDUPAN 
 Operasi matematik sangat penting dalam kehidupan manusia,contohnya dalam hal berurus niaga.Pemilik kedai runcit akan menggunakan operasi matematik dalam hal berurus niaga dengan pelanggan.Oleh itu,peniaga ini seharusnya sudah memikirkan untuk menukar syiling yang banyak kerana banyak syiling diperlukan untuk dipulangkan kepada pelanggan.Secara tidak langsung ,pemilik kedai runcit sudah belajar cara memulangkan baki kepada pelanggan.Ramai peniaga yang wujud di dunia ini tidak pandai menulis tapi pandai mengira dengan lancarnya.Ini kerana,wujudnya konsep operasi matematik seperti tambah,tolak,bahagi dan darab.Itulah kepentingan operasi matematik dalam kehidupan seharian kerana wujud praktikal jika diamalkan selalu. Di samping itu,operasi matematik juga wujud dalam sistem perbankan dan kewangan.Contohnya,individu yang membuat pinjaman dengan pihak bank akan dikenakan faedah. Jadi operasi matematik akan wujud dalam hal mengira faedah yang akan dikenakan kepada peminjam.Selain daripada itu,dalam urusan menguruskan akaun juga akan melibatkan operasi matematik. Pembahagian harta pusaka atau faraid juga akan melibatkan operasi matematik.Hal ini kerana,untuk membahagikan harta pusaka tersebut,Penggunaan operasi matematik perlu digunakan untuk masalah ini.Selain daripada itu,belanjawan kewangan sesebuah keluarga juga akan melibatkan operasi matematik,Ini kerana,sesebuah keluarga akan mengaplikasikan kemahiran penggunaan operasi matematik dalam menguruskan belanjawan dan perbelanjaan di dalam kekeluargaan. Bidang kedoktoran juga memerlukan operasi matematik. Sukatan dos ubat untuk sesuatu penyakit dikira dengan teliti dengan menggunakan operasi matematik.Di samping itu,sewaktu doktor melakukan pembedahan,ukuran untuk lakukan bedahan tersebut adalah dikira dengan teliti dengan menggunakan operasi matematik. Matematik juga memainkan fungsi penting alam bidang ekonomi. Penelitian struktur program sarjana muda dan ijazah lanjutan dalam bidang ekonomi, dan penulisan tesis oleh calon ijazah lanjutan, dan hasil penyelidikan ahli akademik menunjukkan peningkatan yang nyata dalam pengungkapan menggunakan matematik (termasuk statistik dan ekonometrik). Laporan ekonomi seperti yang diterbitkan oleh Kementerian Kewangan, Bank Negara Malaysia, institut penyelidikan seperti Institut Penyelidikan Ekonomi Malaysia (MIER), dan bahagian ekonomi akhbar utama, mengandaikan kecelikan matematik dan statistik yang baik untuk seseorang itu memahami analisis ekonomi yang terkandung di dalamnya. Keputusan yang dibuat dalam pasaran modal, saham dan kewangan banyak berasaskan kepada model matematik. Di sektor swasta, pengurus firma perlu tahu menggunakan pendekatan matematik untuk merancang strategi firma yang bermatlamatkan keuntungan, seperti strategi memaksimumkan jumlah hasil dan meminimumkan jumlah kos tertakluk kepada batasan tertentu seperti harga input, harga output dan kuantiti input yang ditetapkan. Kenyataan tersebut menunjukkan seseorang yang ingin memahami penyelesaian masalah masalah ekonomi memerlukan pemahaman teknik matematik yang bersesuaian . Di kalangan pembuat dasar negara pula, terdapat beberapa alasan yang menyokong kepentingan menggunakan kaedah matematik untuk tujuan perancangan. Pertama, model ekonomi berguna kepada pembuat dasar yang berkaitan dengan pengurusan makroekonomi yang mempunyai objektif seperti pertumbuhan ekonomi, kestabilan harga, guna tenaga penuh dan keseimbangan imbangan pembayaran. Misalnya, terdapat banyak faktor yang mempengaruhi pertumbuhan ekonomi, dan faktor itu lebih mudah diteliti jika dirangkumkan ke dalam satu kumpulan, dan dikenalpasti faktor mana yang paling kuat mempengaruhi pertumbuhan ekonomi. Seterusnya, model struktur ekonomi boleh memberikan gambaran kasar mengenai potensi ekonomi untuk mencapai matlamat pembangunan jangka panjang seperti pertumbuhan pendapatan, pengwujudan peluang pekerjaan, pengagihan pendapatan dan pembasmian kemiskinan. Model yang dibentuk juga membantu menerangkan kesan yang berlaku dari pelbagai strategi alternatif yang dipilih. Model analisis kos faedah (benefit cost analysis, BCA) yang banyak digunakan oleh pembuat dasar banyak membantu kerajaan dalam membuat keputusan tepat pemilihan pelaburan awam yang memberikan pulangan ekonomi yang optimum.

 5.0 TOKOH-TOKOH MATEMATIK DUNIA 

Rene’ Descartes (1596 – 1650) Perancis 
Beliau adalah pencipta bagi cabang matematik geometri koordinat. Menurut beliau, adalah mencukupi untuk melukis suatu garis lurus jika panjangnya diketahui. Graf dilukis pada paksi Cartesan mengandungi satu set pasangan tertib (x,y). Beliau dikatakan mendapat idea mengenai koordinat ketika beliau sedang terbaring dan memerhatikan seekor labah-labah pada siling biliknya. John Venn (1834 - 1923) England Sumbangan: Gambar rajah Venn telah diperkenalkan oleh John Venn melalui penulisannya bertajuk "On the Diagrammatic and Mechanical Representation of Propositions and Reasonings" yang telah diterbitkan dalam "Philosophical Magazine and Journal of Science", mengisahkan tentang berbagai kaedah untuk mewakilkan “proposition” menggunakan gambar rajah. Penemuan Gambar rajah Venn adalah sangat penting kerana ia digunakan dalam pelbagai bidang matematik termasuklah theory set, probability, logic, statistic dan sains computer. Gambarrajah Venn sebenarnya terdiri daripada beberapa bulatan yang bertindih. Pada tahun 1866 Venn telah menerbitkan karyanya “ The Logic Of Chance”, yang telah menjadi penyumbang utama ke arah evolusi theory dalam bidang statistik serta telah memperkembangkan salah satu aspek theory probability yang dikenali sebagai theory frekuensi. 

Omar Khayyam (1048 - 1131) PARSI 
Sumbangan terbesar Omar Khayyam ialah dalam bidang Algebra. Beliau pernah membuat percubaan untuk mengklasifikasikan kebanyakan persamaan algebra termasuk persamaan darjah (kuasa) ke-tiga. Malah beliau juga menawarkan beberapa penyelesaian untuk beberapa masalah algebra. Ini termasuklah penyelesaian geometrik bagi persamaan kiub dan sebahagian daripada penyelesaian kebanyakan persamaan lain. Bukunya `Mazalat fi al-Jabr wa al-Muqabila’ adalah karya agungnya dalam bidang algebra. Omar Khayyam telah mengenal pasti 13 jenis bentuk persamaan kiub. Kaedah penyelesaianpersamaan yang digunakan oleh Omar Khayyam adalah bersifat geometrikal. Dalam bidang geometri pula, beliau banyak membuat kajian-kajian yang menjurus kepada pembentukan teori garisan selari. 

 Abu Raihan Al-Biruni (973 – 1048) Khwarazm 
Karya agungnya ialah Rasa'll al-Biruni, sebuah ensiklopedia astronomi dan matematik. Kejayaannya yang terpenting ialah menentukanmusim dan pasang sudut air laut, menentukan kedudukan garis lintang dan garis bujur bumi, mencipta jam dan kalendar, mencipta rumustrigonometri dan mencipta alat menyukat ketumpatan. Al-Biruni juga telah menggunakan kaedah Matematik untuk membolehkan arah kiblat ditentukan dari mana-mana tempat di dunia. Beliau juga adalah orang yang pertama menyatakan bahawa jejari bumi ialah 6339.6 km Al-Khawarizmi / (780-850) Khwarazm Ilmuwan Islam ini telah membuktikan, kaedah campur, bahagi dan tolak yang dikembangkan agar menjadi lebih mudah oleh Al-Khawarizmi, tidak diubah hingga hari ini seperti pendekatan algebra serta algorithma. Pencarian ilmu nombor warisan masyarakat Hindu membawa Al-Khawarizmi berjumpa seorang sarjana Hindu bernama Kankah yang member tunjuk ajar dalam ilmu nombor Hindu. Pencapaian paling ulung Al-Khawarizmi ialah apabila beliau memberi nilai kepada angka kosong sedangkan dalam sistem nombor Hindu, kosong tiada nilai. Sehingga hari ini, istilah yang bermakna kosong digunakan bangsa Eropah sebenarnya berakar daripada istilah diperkenal Al-Khawarizmi sebagai sifar. Beliau turut mengasaskan fungsi punca ganda dua dalam usahanya menyelesaikan beberapa masalah kiraan dengan simbol asal menggunakan huruf jim, kemudian diwarisi tokoh seperti Al-Uqlidisi dan simbol itu juga sudah berubah. Al-Khawarizmi menyusun risalah kecil dalam bidang aritmetik yang dianggap sebagai pertama dalam bidang itu yang kemudiannya dikenali dengan nama Algorizam beberapa kurun selepasnya. 

Liu Hui (429 - 501) China 
Pencapaian luarbiasa yang di capai oleh Zu Chongzi dalam bidang matematik ialah pengiraan nisbah bagi ukur lilit sebuah bulatan kepada diameter. Beliau mengatakan bahawa nisbah ukur lilit kepada diameter bagi sesuatu bulatan adalah nisbah 3 kepada 1. Namun oleh kerana buku yang ditulis oleh beliau berjudul Zhui Shu telah hilang, maka adalah mustahil untuk mengetahui apakah kaedah yang digunakan oleh Zu Chongzi untuk mengira nisbah ini. Zu Chongzi juga berjaya dalam penemuan nilai phi, dengan nilai pecahan 355/113.

 6.0 PENUTUP 
 Kesimpulannya,operasi matematik adalah sesuatu yang penting di dalam kehidupan seharian manusia. Operasi matematik pasti memberi impak yang positif kepada individu dan masyarakat supaya tahap kecerdasan intelek dapat mengimbangkan kehidupannya seterusnya amat berguna di dalam sistem kehidupan manusia. Matematik juga memupuk dan melatih seseorang mempunyai keupayaan analitikal yang baik. Justeru itu, bagi membolehkan universiti melahirkan siswazah ekonomi yang bermutu, yang bakal menjadi penggubal dasar, penganalisis dan perancang ekonomi yang berkesan sama ada disektor kerajaan, swasta atau bekerja sendiri, kandungan dan pendedahan pelajar kepada matematik, statistik dan ekonometrik perlu dipertingkatkan.

   
PANDUAN PERNIAGAAN DI EBAY CARA MAFIA .BAGAIMANA MENGHASILKAN RIBUAN DOLLAR DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLE AKAUN TANPA RISAU 
'DI SUSPEND' OLEH EBAY. SELAIN ITU BANYAK LAGI RAHSIA YG AKAN DIRUNGKAI UNTUK MENJADIKAN EBAY SEBAGAI PLATFORM PERNIAGAAN YANG UNGGUL.
(KLIK GAMBAR DI BAWAH)


http://tinyurl.com/rahsiamafiaebay


                



LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...